« Magic L'assemblée » est un jeu de cartes à collectionner crée par Richard Garfield en 1993, puis édité par Wizard-of-the-Coast. Il s'agît du premier et du meilleur jeu du genre, jamais passé de mode ! Chaque carte correspond à un sortilège, et une partie est en fait un affrontement entre Magiciens.

J'ai commencé à jouer en Septembre 2005. Aujourd'hui je reste un amateur mais j'apprécie faire quelques tournois officiels (au format Legacy) ainsi que des parties pour le plaisir de temps à autre. Si vous aussi vous jouez aux cartes Magic, n'hésitez-pas à venir poster sur le sujet du forum consacré à ce formidable jeu !


Règles de base

Une partie doit comporter au minimum deux joueurs. Chacun d'entre-eux joue avec son propre paquet de cartes (appelé deck), qu'il aura construit en choisissant astucieusement ses cartes. Un deck comporte au minimum soixante cartes. Chaque joueur commence la partie avec vingt points de vie, le but du jeu étant d'être le dernier joueur possédant des points de vie au dessus de zéro ! Pour réduire les points de vie de vos adversaire, vous pourrez les attaquer à l'aide de sortilèges représentés par des cartes.

Au début de la partie, chaque joueur place son deck face cachée sur la table : ce dernier constituera sa bibliothèque. A coté de celle-ci se situera son cimetière, où il défaussera ouvertement les cartes utilisées et les créatures mortes au combat (face visible). Il existe plusieurs couleurs de cartes, qui correspondent à des philosophies différentes :

  • Blanc : qui représente la Magie de la Vie.
  • Bleu : qui représente la Magie de l'Illusion.
  • Vert : qui représente la Magie de la Nature.
  • Rouge : qui représente la Magie de la Destruction.
  • Noir : qui représente la Magie du Mal.
  • Or : qui représente un mélange entre différentes Magies.

Il existe plusieurs types de cartes :


Les Terrains

Ils donnent au Magicien son potentiel magique. Chaque terrain peut procurer un point de magie (appelé mana) par tour. Il existe cinq natures de mana :

  • Le mana blanc, récupéré des plaines.
  • Le mana bleu, généré par des îles.
  • Le mana vert, produit par des forêts.
  • Le mana rouge, extrait des montagnes.
  • Le mana noir, obtenu des marais.

Pour indiquer que l'on utilise le potentiel magique d’un terrain qui a été mis en jeu (posé sur la table), on engage la carte du terrain (on incline celle-ci à 90° vers la gauche).


Les Créatures

Ils permettent au Magicien d'invoquer des monstres sur le champ de bataille, afin d'attaquer ses adversaires, et de se protéger des attaques de ces derniers. Ces cartes possèdent (en bas à droite) une caractéristique de Force et d'Endurance. La force indique le nombre de points de dommages qu'une créature peut faire, et son Endurance indique le nombre de points de dommages qu'elle puisse subir. Les créatures appelées « Murs » ne peuvent que défendre.


Les Enchantements

Ils permettent d'enchanter un Magicien, une Créature, un Artefact ou un Terrain avec un effet qui va persister tant qu'ils n'auront pas été annulés ou détruits ! L'effet durable peut être positif (bénédiction) ou négatif (malédiction).


Les Artefacts

Ce sont des objets magiques aux effets surprenants qui ne sont attachés à aucune couleur en particulier. Ces objets peuvent parfois être attachés à une Créature.


Les Rituels

Ce sont des sortilèges à effets immédiat que l'on ne peut jouer que lors de ses phases principales (à son propre tour de jeu). Une fois utilisé, le Rituel va directement au cimetière.


Les Ephémères et Interruptions

Ce sont des sortilèges similaires aux Rituels, sauf que leur lancement est instantanné, ce qui permet de les lancer à tout moment, y compris pendant le tour de vos adversaires ! Ils vont également au cimetière après utilisation.


Les Arpenteurs

C'est un type de carte à part qui est considéré comme un nouveau joueur qui rejoint la partie du côté de son propriétaire. À chaque tour, lors des phases principales du joueur, ce dernier peut utiliser l'une des capacités de l'Arpenteur, qui influence en général le score de Loyauté de ce dernier (si la Loyauté d'un Arpenteur est réduite à zéro ou moins, ce dernier quitte la partie).


Les Terrains, Créatures, Enchantements, Artefacts et Arpenteurs constituent les permanents : ces cartes restent en jeu une fois qu'elles ont été lancées et vous n'avez pas besoin de payer à nouveau leur coût en mana à chaque tour. Tous les sortilèges ont (en haut à droite de la carte) un coût d'invocation représenté par un nombre de points de mana. Hormis les Artefacts, chaque sort nécessite un ou plusieurs mana d'une couleur précise, auxquels peuvent s'ajouter des mana incolores. Ces derniers sont représentés par un chiffre imprimé sur un rond gris : ils correspondent à des manas de n'importe quelle couleur. Le joueur doit payer ce coût en utilisant le potentiel magique des terrains qu'il a posé en jeu.


Déroulement d'une partie

Au début d'un duel, chaque joueur tire les sept premières cartes de sa bibliothèque et on détermine qui joue en premier grâce à des lancers de dés (celui qui à le score le plus élevé choisira ou non de commencer). Chacun des joueurs joue ensuite à tour de rôle en suivant le sens des aiguilles d'une montre. Lorsque c'est au tour d'un joueur, il respecte ces différentes étapes :

  • Dégagement : le joueur dégage (c'est-à-dire qu'il redresse) ses cartes qui étaient engagées (inclinées à 90° à gauche) afin de les rendre à nouveau actives.
  • Entretien : certaines cartes ont un coût d'entretien qu'il convient de payer selon ce qui est indiqué sur la carte.
  • Pioche : le joueur pioche la carte face cachée qui se trouve au dessus de sa bibliothèque.
  • Première phase principale : le joueur peut, dans l'ordre qu'il souhaite :
    • Prendre un terrain de sa main et mettre celui-ci en jeu (un seul terrain par tour).
    • Lancer des Rituels. On ne peut lancer un sort que si son coût peut être payé par les terrains que l'on a actuellement en jeu.
  • Phase d’attaque : le joueur peut décider d'attaquer avec ses créatures en jeu. Il ne peut y avoir qu'une phase de combat par tour, et seuls des capacités spéciales, des éphémères ou des interruptions peuvent être utilisés durant cette phase. Les étapes d'une attaque sont les suivantes :
    • Annoncer quelles créatures vont attaquer, en les engageant. Une créature déjà engagée à ce moment ne peut attaquer. De même, une créature qui a été mise en jeu ce tour-ci ne peut faire partie de l'attaque (on appelle cela le mal d'invocation).
    • Le (ou les) adversaire(s) ciblé(s) annonce(nt) sa(leur) défense. Chaque créature qu il a en jeu devant lui et qui n'est pas engagée peut bloquer une et une seule créature attaquante. Plusieurs créatures du défenseur peuvent bloquer la même créature attaquante.
    • Chaque joueur peut à ce moment lancer des éphémères ou interruptions.
    • Réglez les dommages. Simultanément, chaque créature compare sa Force à l'Endurance de la créature adverse. Si ce chiffre est supérieur ou égal, la créature meurt et est placée dans le cimetière de son propriétaire. Sinon, cette dernière perd autant de points d'Endurance que son adversaire avait de Force. Si une créature attaquante n'est pas bloquée, c'est le joueur adverse ciblé qui perd autant de points de vie que la Force de la créature !
  • Seconde phase principale : similaire à la première phase principale.
  • Phase de défausse : à la fin de son tour, un joueur ne doit pas avoir plus de sept cartes en main. Sinon, il doit choisir les cartes dont il se défaussera, et les place dans son cimetière.
  • Guérison : toutes les créatures blessées lors de ce tour retrouvent la totalité de leurs points d'Endurance.

Dès qu'un joueur voit ses points de vie tomber à zéro ou moins, ou que sa bibliothèque est vide, il est éliminé de la partie ! Certaines créatures possèdent des pouvoirs ou avantages spécifiques. Ces capacités sont inscrites en haut à gauche de la zone de texte figurant sur la carte. Voici une lsite des capacités les plus courantes :

  • Affinité pour les artefacts : une creature possédant l'affinité pour les artefacts coûtera un mana incolore de moins pour chaque artefact que vous controlez.
  • Amplification X : au moment où une créature possédant l'amplification arrive en jeu, placez sur elle X marqueurs +1/+1. X étant le nombre de cartes du type de la créature jouée que vous révélez de votre main.
  • Célérité : une créature avec la célérité n'a pas le mal d'invocation et peut être engagée dès son arrivée sur le champ de bataille.
  • Distortion : les créature dotées de distorsion ne peuvent pas bloquer les créatures qui en sont dépourvues, mais ne peuvent pas non plus être bloquée par des créature sans la distortion…
  • Initiative : Au cours de l'étape des blessures de combat, les créatures possédant l'initiative infligent en premier des blessures à leur opposant (les créatures sans l'initative jouant dans un second temps, si elles sont encore vivante !).
  • Peur : une créature possédant la peur ne peut être bloquée que par des créatures Noir et/ou des Artefacts !
  • Piétinement : lorsqu'une créature avec le piétinement inflige ses blessures de combat, une fois qu'elle a infligé suffisamment de blessures pour détruire tous ses bloqueurs, elle inflige les blessures restantes au joueur défenseur !
  • Protection contre une couleur : une créature protégée contre une couleur n'est pas affectée par les capacités, sorts et dommages provenant de cartes de cette couleur ! De plus, elle ne peut pas être bloquée par des Créatures de cette même couleur.
  • Provocation : lorsqu'une créature possédant la provocation attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée controlée par le joueur defenseur se dégage et la bloque (si elle le peut).
  • Régénération : si la créature meurt, elle peut renaître et survivre à ses blessures, en échange d'un certain nombre de mana (indiqués sur la carte). Une créature qui régénère ne va pas au cimetière, mais reste (ou devient) engagée (si elle ne l'était pas).
  • Traversée des terrains : une créature possédant cette capacité ne peut pas être bloquée si le joueur adverse possède le type de terrain spécifié sur la créature.
  • Vol : les créatures volantes ne peuvent être bloquées que par d'autres créatures volantes.
  • et caetera…

Médias

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Ressources

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